Unidad 4 Ajedrez Grado septimo masculino

Unidad 4
Grado septimo
Ajedrez

Historia del ajedrez

Derivación para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual.
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir no sólo el ajedrez europeo sino también del xiangqi, shogi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del Shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla ("Miklagard", para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los moros llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.6 Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra(* 1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito intitulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la reina. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la reina, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema catalán Scachs d'amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma, que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.

En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos intitulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el siciliano Giovanni Leonadro da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugues, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos.
Introducción al juego

El ajedrez
se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras 32, también llamadas escaques Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
• Una dama, comúnmente llamada reina
• Dos alfiles
• Dos caballos
• Dos torres
• Ocho peones

• Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición,7 por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el teléfono móvil durante la partida.8
Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:
• Por acuerdo común.
• Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate.
• Por repetición excesiva de jugadas o posiciones.
• Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.


Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Las piezas

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno las claras llamadas «las blancas» y el otro las del otro son de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente
• El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
• La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
• El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
• La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
• El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
• El peón sólo puede avanzar una casilla en dirección vertical, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
• Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).
• Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
• Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez.

Tablero de ajedrez
sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
• Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez mecánicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.
Actualmente, los relojes más utilizados son electrónicos, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

.
Resumen de la reglas del juego

Piezas de ajedrez

Rey (R)


Dama / Reina (D)


Torre (T)


Alfil (A)


Caballo (C)


Peón

Posición inicial de los trebejos.

Reglamento del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezs)
• Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
• Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador.
• Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
• El rey es la única pieza que no puede moverse o paspor casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Contesta las siguientes preguntas

¿Cuántos jugadores participan en una partida de ajedrez?

a- Uno
b- Dos
c- Los que quieran
d- Normalmente cuatro

¿Cómo se efectúan las jugadas?

a- Por turnos cada jugador mueve sus piezas
b- Cada uno captura las piezas del rival siempre que puede
c- Mueven dos veces cada jugador por turnos
d- Mueves hasta el mate o hasta que no quedan piezas en el tablero

¿Qué sucede cuando ninguno de los bandos puede dar mate?

a- La partida se declara tablas
b- Se aplaza la partida
c- Hay que empezar de nuevo
d- Se sigue hasta que uno se equivoque

¿Qué frase describe mejor el tablero de ajedrez?

a- Tiene 32 casillas por jugador
b- Es un espacio de 64 cuadros bicolores
c- Puede ser cuadrado, circular o rectangular
d- Es un cuadrado de 8 x 8 que alterna casillas blancas y negras

¿Cómo debe colocarse el tablero para iniciar la partida?

a- Con la casilla inferior derecha de color blanco
b- Es indistinto siempre que quede de frente a los jugadores
c- La casilla izquierda debe ser blanca
d- Con la casilla blanca del rival a nuestra derecha

Consulta los siguientes términos identificados con el ajedrez

Alfil malo:

Aplazamiento:

Bloqueo:

Caissa:

Celada:

Centralización:

Columna abierta:

Cuadrado:

Elo:

En prise:

Gambito:

Jaque perpetuo:

Jugada de espera:
Referentes bibliográficos

http://www.jaquemate.org/ejercicios/examen.aspx?iCode=Inic01
http://www.wikipedia.com

PRESENTACIÓN DE ATLETISMO EN PREZI

FINAL FÚTBOL DE SALÓN DE CUARTO Y QUINTO

FINAL

5ºA Guatape vs 5ºC Abejorral viernes 17 de septiembre - 1:00 pm

REGLAMENTO DE SOFTBOL Y VOLEIBOL

Para ver el reglamento de softbol pulse aqui.
Para ver reglamento de voleibol pulse aqui.

UNIDAD Nº 4 ULTIMATE

WALTER MORRISON (CREADOR DEL FRISBEE)
HISTORIA
El primer Frisbee apareció en California, Estados Unidos de América, aproximadamente en 1903, cuando grupos de jóvenes de ésta ciudad se entretenían tirándose unos a otros la base de los moldes de latas que quedaban de los pasteles fabricados por la empresa Frisbie Pie Company.
Esta manifestación de ocio tomó popularidad y se expandió en los consumidores de pasteles. Entonces Walter Frederick Morrison, un lanzador entusiasta, aprovechó la llegada del plástico y se ideó la nueva forma de un Frisbee. En 1946 en la ciudad de los Ángeles, patentó el primer “Frisbee volador”, al que llamó Disco de Pluto, que no adquirió mucho éxito al estar construido de baquelita, un plástico quebradizo que siempre se rompía al caer. El juego inicial tomó el mismo nombre, frisbee, que consistía en hacer lanzamientos y jugar libremente durante horas en un campo abierto. Después de 10 años, Morrison vendió la idea a la corporación Wham-O, una fábrica de juguetes de Estados Unidos, pues los consumidores de pasteles exigieron que los frisbees, que venían con comida, volaran más lejos, fueran más ligeros y fáciles de atrapar. A partir de entonces varias compañías comenzaron a producir frisbees de diferentes formas y tamaños, lo que permitió que el juego llegara a todas partes del mundo.

En 1964 se construyó y salió a la venta el primer modelo profesional.
En 1967 estudiantes de secundaria en Maplewood, New Jersey, crearon una mezcla de otros deportes como el football americano, el fútbol y el baloncesto, y se jugaba con un frisbee. Un estudiante, David Leiwant, lo denominó Ultimate, como la máxima experiencia deportiva, de aquí su nombre.


En 1972, las universidades de Princeton y Rutgers, E.E.U.U, efectuaron el primer
Ultimate Match intercollegiate del disco volador, donde se reunieron y jugaron los practicantes de esta modalidad deportiva.

En 1975 se organizó el primer torneo de Ultimate Frisbee, en la Universdad de Yale, Estados Unidos. En 1979 se crea también en Estados Unidos la asociación de jugadores de Ultimate (UPA, Ultimate Players Association).
En 1981 se forma la Federación Europea de Disco Volador (EFDF, European Flying Disc Federation), antecedente de la actual Federación Mundial de Disco Volador (WFDF, World Flying Disc Federation) creada en 1984. En este año los deportes practicados con discos voladores eran más conocidos y se fueron popularizando en varios países.

ACTIVIDAD
AL FINALIZAR LA LECTURA DE LA HISTORIA DEL ULTIMATE REALIZA LA SIGUIENTE ACTIVIDAD: “POR MEDIO DE UNA CARICATURA, EXPLICA LA HISTORIA DEL ULTIMATE.
EN ESTA SE CALIFICARÁ:
· CONTENIDO
· CREATIVIDAD
· PRESENTACIÓN
ESTA ACTIVIDAD DEBERÁS ENTREGARLA EL DÍA LUNES 13 DE SEPTIEMBRE SI ESTAS EN ELGRUPO DE 9°A Y/O 9°C, Y ELDÍA MARTES 14 DE SEPTIEMBRE SI ESTAS EN EL GRUPO 9°B.
NOTA: LAS 3 MEJORES CARICATURAS DE CADA GRUPO SERÁN PÚBLICADAS EN EL BLOG
EL CONTENIDO HA SIDO TOMADO DEL CLUB PEIXETS DE INTERNEThttp://peixets.org/peixets/index.php?option=com_content&view=article&id=62&Itemid=80&lang

UNIDAD Nº 4 AJEDREZ

EL AJEDREZ
Este deporte-ciencia-juego de ingenio simboliza la guerra, se juega entre dos oponentes, en que no interviene para nada el azar, sino la rapidez intelectual de los competidores. Cada jugador cuenta con dieciséis piezas (8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, el Rey y la Reina); y se desplazan estas piezas por un tablero de 64 casillas blancas y negras alternadas, llamadas escaques. El juego concluye cuando uno de los Reyes es vencido, en la terminología ajedrecística, cuando está en Jaque Mate.
UNA CORTA HISTORIA
El Ajedrez tuvo su origen en la India, concretamente en el Valle del Indo durante el siglo VI D.C.

Aunque su antecedente fue el juego indio del Chaturanga, se han encontrado hallazgos arqueológicos de juegos de tablero cuadriculado como la pintura mural procedente de la tumba de Nefartari tumba de Nefartari (siglo XIII A. C.), donde se observa a la reina jugando a algo similar al Ajedrez.
El Ajedrez tuvo una rápida difusión aprovechando las rutas comerciales, primero llegó a Persia y previo paso por el Imperio Bizantino, se extendió posteriormente por toda Asia.

Los árabes lo adoptaron y lo introdujeron en Occidente a través de España entre los siglos VIII y X. Fueron ellos quienes desarrollaron métodos de notación algebraica que permiten el análisis y registro de problemas y partidas.
El Rey Alfonso X el Sabio (1221-1284) recogió estos problemas o “mansubas” a través de estampas y manuscritos en su “Libro del Ajedrez, dados y tablas”.
Fue durante la Edad Media cuando se hizo popular en España.

La torre es una pieza fundamental en el juego del ajedrez y como ésta, sita en el castillo de Sagunto, recibían algún que otro certero aldabonazo durante las batallas o partidas.

La era moderna del Ajedrez. Desde la consolidación de la reforma hasta nuestros días
En el siglo XV el Ajedrez empieza a cambiar, consolidándose esta reforma durante los siglos XVI y XVII, periodo durante el cual se fijan las reglas del Ajedrez que se han mantenido hasta nuestros días. Cambios significativos de esta época son:
La introducción del "Enroque"
Se permite el facultativo avance del peón uno o dos pasos y la captura "al paso".
El movimiento de la dama se convierte es el más poderoso.
Les asignan nuevos nombres a las piezas, variando su movimiento alguno de ellas como el alfil.
Las nuevas reglas, con aperturas y problemas fueron descritas por Lucena (m. 1506) "Repetición de amores e arte de axedres" y por Ruy López de Segura (1507-1575) "Libro de la invención liberal y arte del juego del ajedrez". Se consideran los primeros analistas de la Era Moderna del Ajedrez. Posteriormente, André Danican Philidor publicaría el primer reglamento impreso, su titulo "Analyse du jue des echecs" (1749).
Durante los siglos XVIII y XIX los jugadores franceses e ingleses desbancan a los españoles e italianos. Las partidas y torneos se organizan con mayor frecuencia y el Ajedrez se democratiza, desplazándose desde la aristocracia hacia los cafés y las universidades. Como el café de la Régence de París, donde a principio del siglo XIX acudían los mejores jugadores del mundo.
El primer torneo mundial de Ajedrez se jugó en Londres (1851) y fue ganado por Adolf Anderssen, quien fue superado posteriormente por el bohemio Wilhelm Steinitz. Durante el siglo XX ha habido otros Grandes Maestros que han ganado torneos internacionales y campeonatos mundiales de Ajedrez, es el caso de Jose Raúl Capablanca, Bobby Fischer, Alexander Alekhine, Anatoli Kárpov o Gari Kaspárov entre otros.
(Esta información fue tomada de la página web de la Federación Española de Ajedrez)

ACTIVIDAD

AL FINALIZAR LA LECTURA ES IMPORTANTE QUE RECUERDES DATOS, YA QUE EL DÍA VIERNES 10 DE SEPTIEMBRE (para 7°B), JUEVES 30 DE SEPTIEMBRE (7ºA Y C) DURANTE LA CLASE REALIZARÁS UNA CARICATURA, EN LA CUAL SE APRECIE EL CONTENIDO DE LO LEÍDO. POR NINGÚN MOTIVO LA ACTIVIDAD DEBE REALIZARSE EN LA CASA, PORQUE NO SERÁ VALIDA.
En esta actividad se calificará:
· Contenido
· Creatividad
· Presentación

NOTA: LAS 3 MEJORES CARICATURAS SERÁN PUBLICADAS EN EL BLOG

PRUEBAS DE AGILIDAD MENTAL 11º

Para bajar los archivos dar click aquí

AULA VIRTUAL VOLEIBOL 9º TERCER VIDEO

AULA VIRTUAL VOLEIBOL 9º SEGUNDO VIDEO

AULA VIRTUAL VOLEIBOL 9º PRIMER VIDEO

AULA VIRTUAL BALONCESTO 8º CUARTO VIDEO

AULA VIRTUAL BALONCESTO 8º TERCER VIDEO

AULA VIRTUAL BALONCESTO 8º SEGUNDO VIDEO

AULA VIRTUAL BALONCESTO 8º PRIMER VIDEO

AULA VIRTUAL TALLER 4º

TALLER

TEMA: GIMNASIA DEPORTIVA



ÁREA: Educación Física, Recreación y Deportes.

GRUPO: 4º FECHA: 27 de Agosto de 2010

NOMBRE:


ACTIVIDAD:

En relación a lo que observaste en el video contesta las siguientes preguntas:

1. La PINGUINITA “ “(PONLE TÚ UN NOMBRE) ha llegado a su lugar de entrenamiento, en el se dispone a practicar ciertas pruebas en las que tiene que esforzarse más para la competencia que se le avecina.
¿Cómo se llaman estas pruebas de gimnasia deportiva en las que está entrenando la pinguinita en el video?

a)
b)
c)

2. Se ve que la PINGUINITA “ “está casi lista para la competencia, pero le faltó practicar una prueba.
¿Cuál es esa prueba?

*R//:

3. ¿Cómo se llama la prueba en la que quedó colgado el OSO BERNI?

*R//:

4. ¿A qué rama o modalidad de la gimnasia deportiva pertenece?

*R//:

5. Menciona 3 normas de seguridad que está violando el OSO BERNI:

a)

b)

c)



6. Sabemos que El OSO BERNI inició su práctica deportiva de una forma incorrecta y para enseñarle a él el modo correcto de hacerlo, te necesitamos a tí, para que lo ayudes con algunos consejos y ejercicios claves para la realización de una práctica deportiva como lo es la gimnasia.
Escribe 3 recomendaciones.

a)

b)

c)



COMENTARIOS:
Escribe un comentario o sugerencia sobre la actividad que acabas de realizar.




(NOTA: SE UTILIZARÁ EL BLOG DE EDUCACIÓN FÍSICA CREDADO POR EL DOCENTE PEDRO ACOSTA, SE ANEXARÁ UN VIDEO CON BASE EN ÉL RESPONDERÁN ESTE TALLER).

AULA VIRTUAL VIDEO 4º

AULA VIRTUAL BALONMANO 7B TALLER

PARA COMUNICARNOS CREAR CONTACTO EN MSN CON anadeportessjv@hotmail.com

CLASE DEL DÍA VIERNES 27 DE AGOSTO DE 2010
GRUPO 7°B

Recordemos que en este espacio de clase de 11:45 AM a 12:30 PM será el momento en el cual estarán realizando las actividades propuestas.
IMPORTANTE:
• A las 11:45 espero la conexión de todas, enviando los siguientes datos en el icono que dice comentario: nombre y apellidos y el número de la lista.
• Posterior a esto, usted deberá leer todas las instrucciones de la hoja y realizar cada una de las actividades y durante el momento de clase estar atenta a las observaciones que le envío, las cuales debe responder inmediatamente, quien pasado el tiempo no responda, no será válida posteriormente.
• Las respuestas que se den deben ser con base a los videos que se observen, por lo cual, mientras los observa debe tomar nota de aspectos importantes que le servirán posteriormente.
• Durante este tiempo la comunicación es entre docente y estudiante, no entre estudiante – estudiante.
PRIMER VIDEO: IVANO BALIC (HANDBALLFREESTYLE) Duración del video 5 minutos 19 segundos.
Para responder cada una de estas preguntas tiene dos (2) minutos.
1. Frente a la marcación que realizan los dos equipos en el momento defensivo,
¿Qué característica percibe?
2. Cuando se presenta una falta en la zona de golpe franco, ¿dónde su ubica el equipo que ataca y dónde se ubica el equipo que defiende?
3. Cuando el jugador está realizando un cobro de penalty, ¿cuál es la característica del pie más cercano a la línea de cobro?
SEGUNDO VIDEO: IVANO BALIC TOP 10 GOALS. Duración del video 2 minutos 13 segundos.
Para responder esta pregunta tiene 3 minutos.
1. Menciona tres (3) características de los lanzamientos vistos en este video.
TERCER VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=GX5hGboT5ME&feature=related. Duración del video 3 minuto y 31 segundos.
Para responder esta pregunta tiene dos (2) minutos.
1. Menciona 2 aspectos de gran importancia que percibió en este video.
Para finalizar, piense en las respuestas que dará a las siguientes preguntas:
El tiempo para responder cada una de estas preguntas es de 3 minutos.
1. ¿Por qué razón no es conveniente realizar un pase a un compañero o un lanzamiento al arco con las dos manos de manera simultánea?

2. ¿Por qué cree que no se realiza una marcación hombre a hombre, (esto significa que cada jugador se hace responsable de un jugador del otro equipo y lo marca) por toda la cancha?
CUARTO VIDEO: BERNI.BALONMANO. Duración del video 3 minutos y 42 segundos.
Importante que aplique el mensaje de este video no solo para la práctica deportiva, sino también para cada actividad de su vida.

AULA VIRTUAL BALONMANO 7B CUARTO VIDEO

AULA VIRTUAL BALONMANO 7B TERCER VIDEO

AULA VIRTUAL BALONMANO 7B SEGUNDO VIDEO

AULA VIRTUAL BALONMANO 7B PRIMER VIDEO

CAPACIDADES FÍSICAS CONDICIONALES

LA VELOCIDAD
Es la capacidad de realizar acciones motrices en un tiempo mínimo, estas acciones normalmente son de corta duración, no producen fatiga y las resistencias o cargas utilizadas son de baja magnitud. Esta es una cualidad que tiene gran dependencia del sistema nervioso central y debido a su rápida maduración es una de las que se pueden trabajar desde edades muy tempranas.

Clasificaciones

Velocidad de reacción: medible por el tiempo de reacción, es la capacidad de respuesta motriz en el menor tiempo posible tras la aparición de un estímulo, como por ejemplo la salida de un nadador.

Velocidad cíclica o de desplazamiento: es la capacidad de recorrer una distancia corta en el menor tiempo posible. Como una carrera de 100 metros lisos.

Velocidad gestual o acíclica: es la capacidad de realizar un movimiento de forma rápida, como por ejemplo un golpe de raqueta en tenis.

Factores de influencia

Existen una serie de factores que influyen directa o indirectamente en esta capacidad, algunos de ellos son modificables y por lo tanto entrenables por lo que su mejora favorecerá el desarrollo de la velocidad como la fuerza, potencia, capacidad aláctica, flexibilidad, la técnica y coordinación de movimientos, en cambio otros son genéticos y no pueden ser variados como la disposición de las palancas corporales, de las fibras o de la estructura del músculo, etc.
El entrenamiento de la velocidad puede iniciarse en edades tempranas, en especial la velocidad de reacción. Los niveles de velocidad van en aumento llegando a alcanzarse los valores máximos alrededor de los 19 a 24 años.

Tomado de: www.deportedigital.galeon.com
LA FLEXIBILIDAD MUSCULAR

Es la capacidad que tiene un
músculo para llegar a estirarse sin ser dañado. Esta magnitud viene dada por el rango máximo de movimiento de todos los músculos que componen una articulación, así mismo hay que indicar que es de carácter involutivo ya que se va perdiendo con el paso del tiempo. La flexibilidad es la capacidad que nos permite realizar los movimientos en su máxima amplitud, siendo de una parte específica del cuerpo o de todo éste.
La flexibilidad depende de: 1)La elasticidad muscular: es la capacidad de los músculos de acortarse y alargarse pudiendo volver a su forma original. 2) Movilidad articular: grado de movimiento de cada articulación. Varía según la articulación y la persona. El hecho de no entrenar correctamente la flexibilidad puede: - Producir deformaciones posturales. - Aumentar las lesiones deportivas.

MÉTODOS PARA EL DESARROLLO DE LA FLEXIBILIDAD

El método estático pasivo es la forma de trabajo más utilizada y la que más beneficios reporta teniendo en cuenta su sencillez y el mínimo riesgo que conlleva. “el músculo se estira lentamente hasta su máximo posible sin que se produzca dolor o alguna sensación desagradable. (Bruno Blum, 2000)” “el estiramiento pasivo consiste en asumir una posición y mantenerla con ayuda de otra parte del cuerpo, de una asistente o de algún aparato (Medicina deportiva Murcia)”

El método estático activo la eficacia midiendo en tiempo empleado y resultados supera al anterior, pero requiere de mayor esfuerzo y concentración. También aumentan los riesgos. La forma general de trabajo es: se estira un músculo hasta su tope, una vez en esta posición el antagonista intenta recuperar la posición inicial mediante una contracción isométrica de unos segundos, mientras continua la fuerza, ya de un compañero o del propio sujeto, para buscar un nuevo tope de elongación.

El FNP o método de facilitación neuromuscular propioceptiva es la manera más eficaz teniendo en cuenta el tiempo empleado, pero también es la más dificultosa y exigente, además necesita de un profesional o un compañero preparado. Se estira un músculo hasta su tope, una vez en esta posición el antagonista intenta recuperar la posición inicial mediante una contracción isométrica de unos segundos, el compañero o una pared impide que el movimiento, luego el músculo que se estira se relaja, pero sin perder la elongación (posición de estiramiento), para nuevamente intentar una máxima elongación del músculo que estamos estirando. También es llamado el método basado en la contracción-estiramiento, en el que se realiza una contracción isométrica durante 6-8 segundos y más tarde se realiza un estiramiento, consiguiendo mayor amplitud en el movimiento. El ejercicio debe de realizarse repitiéndolo de 8-10 segundo y de 3 a 5 veces.

El método balístico Es la forma desechada por su poca eficacia y su alto riesgo de lesión. Pero usada con resultados durante muchos años, pero su eficacia es menor al resto, así como su riesgo es mucho mayor. Su forma básica de realización es con un movimiento ejercido por fuerzas internas, en el cual se lleva una articulación a su máximo de estiramiento, repitiendo el proceso un número determinado de veces. Algunos autores consultados no recomiendan esta forma de mejora de la flexibilidad en resumidas cuentas por las siguientes razones: Al ser el estiramiento del músculo muy rápido, este no cuenta con el tiempo necesario para adaptarse a esta nueva elongación y en cambio se fuerza las partes menos flexibles de las que componen una articulación. La propia fisiología del músculo cuando se le impone una elongación repentina responde reflejamente con una contracción involuntaria. Esto produce un aumento de la tensión en el músculo, haciendo muy difícil la mejora del rango de movimiento y disminuyendo la pérdida de flexibilidad.

Tomado de: es.wikipedia.org/wiki/Flexibilidad_muscular

EL TENIS DE CAMPO

EL TENIS DE CAMPO

El tenis es un deporte jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). Se originó en Europa a finales del siglo XIX y se expandió en un principio en los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas . En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo.

Aspectos de condición física

Por lo que hace referencia a los aspectos de condición física que caracterizan al tenis, podemos indicar lo siguiente (Gallach, 1993):

La coordinación, especialmente la óculo manual, tiene una gran importancia debido a la necesidad de ejecutar los golpes con gran precisión (impacto de la pelota centrado en las cuerdas de la raqueta).

La velocidad, especialmente la de reacción, también es muy importante debido a que el jugador ha de alcanzar con rapidez las pelotas que golpea su contrario y recuperar su posición en la cancha.

§ La fuerza, especialmente la explosiva, es importante pues el jugador ha de realizar salidas rápidas y golpes muy potentes como el servicio o el remate.

§ La resistencia, tanto la aeróbica como la anaeróbica, es fundamental, ya que los partidos de tenis pueden llegar a durar hasta 5 y 6 horas y los intervalos de tiempo real de juego son entre 2 y 10 segundos aproximadamente según las superficies.

§ La agilidad, pues el tenista ha de realizar movimientos fluidos, elásticos y rítmicos con todo el cuerpo: girar, saltar, etc., de forma rápida y eficaz a la hora de ejecutar los golpes.

§ La flexibilidad, en tanto que combinación entre la
movilidad articular y la elongación muscular, tiene su relevancia en el tenis debido a que el tenista ha de realizar movimientos amplios (golpes, desplazamientos, etc.).

La Cancha de tenis.

El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,77 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.


La Raqueta

Las raquetas que no cumplan con las siguientes especificaciones, no serán aprobadas para jugar bajo las Reglas del Tenis:

a) La superficie de golpeo de la raquera será plana y consistirá en un encordado de cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas alternativamente donde se cruzan; y el cordaje será generalmente uniforme y en particular
tendrá la misma densidad en el centro que en cualquier otra área.

b) Las cuerdas estarán libres de objetos adheridos y protuberancias que no sean aquellas utilizadas sólo y específicamente para limitar y prevenir desgarros o deterioros o vibración y que sean razonables en tamaño y ubicación para tales propósitos.

Para juego profesional, el marco de la raqueta no excederá las 29 pulgadas (73,66 cm) en todo el largo incluyendo el mango desde Enero de 1997. Para juego no profesional el marco de la raqueta no excederá las 29 pulgadas (73,66 cm.) en todo el largo incluyendo el mango igual que desde Enero del 2000. El marco de la raqueta no excederá las 12,5 pulgadas (31,75 cm.) en todo el ancho. Hasta el 1º de Enero del 2000, el largo máximo de la raqueta para juego no profesional será de 32 pulgadas (81,28 cm.). La superficie del encordado no excederá de las 15,5 pulgadas (39,37 cm.) en todo el largo, y de 11,5 pulgadas (29,21 cm.) en todo el ancho.

Tomado: http://es.wikipedia.org/wiki/Tenis

GOLPE FRANCO

Golpe franco: así se llama al saque de una falta para poner el balón en juego cuando el equipo contrario ha cometido una infracción. Se realiza desde el lugar en el que se cometió y los defensas deben alejarse al menos 3 metros. En caso de que la falta hubiese sido cometida más cerca de la portería que los 9 metros, la falta se sacará desde la línea de 9 metros (la discontinua) y los jugadores se situarán justo al borde del área.

Tomado de:
http://deporteyeducacion.wordpress.com/2009/06/03/balonmano-reglas-y-conceptor-basicos/

SAQUES DE BANDA EN EL BALONMANO

El saque de banda se ejecuta desde el lugar por donde el balón rebasó la línea de banda o, si cruzó la línea de portería, por su lado desde la intersección de la línea de banda y la línea de portería. Para un saque de banda concedido después de que el balón haya tocado el techo o un objeto fijo sobre el terreno de juego, el lanzamiento se ejecutará desde el punto más próximo a la línea de banda más cercana con relación al lugar dónde el balón tocó en el techo o en el objeto fijo.
El lanzador tiene que mantener un pie sobre de la línea de banda y permanecer en esa posición hasta que el balón haya salido de su mano. No hay limitación para la colocación del segundo pie.
Mientras se está ejecutando el saque, los jugadores contrarios tienen que estar, como mínimo, a 3 metros del lanzador.
No obstante, siempre se les permitirá colocarse justo en la línea de área
de portería, aunque la distancia entre ellos y el lanzador sea menor de 3
metros.

Tomado de:
http://reglamentos-deportes.com/reglas-de-balonmano/

MEDIDAS REGLAMENTARIAS DEL BALONMANO

El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos áreas de portería y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol.
La portería está situada en el centro de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas. Sus medidas interiores serán de 2 m de alto y 3 m de ancho.
Los postes de la portería están unidos con el larguero, y sus aristas posteriores estarán alineadas con el lado posterior de la línea de gol. Los postes y el larguero tienen que tener una sección cuadrada de 8 cm y pintadas las tres caras visibles del lado del terreno de juego con dos colores que contrasten claramente con el fondo del campo.
Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan. Las líneas de gol medirán 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm de ancho.
Delante de cada portería está el área de portería. El área de portería está definida por la línea del área de portería (línea de 6 metros), que se marca como sigue:
a) una línea de 3 metros de largo directamente delante de la portería; esta línea es paralela a la línea de gol y se situará a una distancia de 6 metros de ésta (medidos desde el lado exterior de la línea de gol hasta la parte delantera de la línea de área de portería); b) dos cuartos de círculo, cada uno con un radio de 6 metros (medido desde la esquina interior de los postes de la portería), conectando la línea de 3 metros de largo con la línea exterior de portería
La línea de golpe franco (línea de 9 metros) es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm.
La línea de 7 metros o tiro penalti- stroke será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella (medida desde la parte posterior de dicha línea hasta el exterior de la línea de 7 m).
La línea de limitación del portero (la línea de 4 metros) será de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portería. Es paralela a la línea de gol y se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.

Tomado de:
http://reglamentos-deportes.com/reglas-de-balonmano/

DECATLON: 110 METROS VALLAS

Los 110 metros vallas, son una prueba del atletismo actual que sólo se diputa en su modalidad masculina ya que en la femenina se disputa en su lugar la de los 100 metros vallas. Corresponde a la primera prueba disputada en el segundo día del decatlón.
Las carreras de vallas (llamadas también carreras de obstáculos) son carreras de velocidad en la que los competidores deben superar una serie de barreras de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre son las más populares. Para la categoría masculina (rama varonil) existen los 110 metros con vallas, y para la femenina los 100 metros con vallas, las cuales se recorren con las denominadas vallas altas. También existen los 400 metros con vallas, con vallas más bajas. En pista cubierta se suelen correr los 60 metros con vallas, también con vallas altas. Habrá diez vallas en cada calle (en pista cubierta 5) y el borde de la traviesa más cercano a la línea de salida deberá coincidir con la marca en la pista. Esta traviesa deberá estar pintada con franjas blancas y negras o de colores que contrasten. Los atletas deberán permanecer en su calle durante toda la carrera y franquear cada valla.
Las vallas no deben pesar menos de 10 kg, y están dotadas de unos contrapesos, de forma que para derribarlas haya que aplicar una fuerza horizontal de entre 3.6 y 4 kg. Los contrapesos son móviles para ajustarlos a cada altura de valla, de manera que a la valla más alta corresponde el contrapeso más alejado de la base.
La altura de las vallas en la prueba de los 110 metros es 1,067 metros (las vallas).
Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Decathlon

LA GIMNASIA AERÓBICA

La Gimnasia Aeróbica se entiende como una actividad física que se realiza al ritmo de la música, con presencia de oxígeno que tiende a beneficiar de mejor forma, el transporte y la captación de oxígeno por parte de la célula. De esta manera, el organismo adquiere una mayor capacidad de trabajo, expresada en la adecuación cardío respiratoria, existiendo una mayor posibilidad de alcanzar un equilibrio entre el aporte y el consumo de oxígeno.

La técnica aeróbica corresponde a movimientos de trayectoria rectilínea, en la que juega un rol muy importante el balance de contracción y de relajación durante la ejecución de la técnica, realizada al compás de la música que lleva el sello personal del profesor que ejecuta.

VOCABULARIO

Plano Sagital: Divide al cuerpo en derecha e izquierda, su eje es el transversal y permite movimientos de flexiones y extensiones.

Plano Frontal: Divide al cuerpo en adelante y atrás, su eje es el antero posterior y permite movimientos de abducciones y aducciones.

Plano Horizontal: Divide al cuerpo en superior e inferior, su eje es el céfalo podálico y permite movimientos de rotaciones y giros.

Direcciones: Adelante, atrás, diagonales, laterales.

Amplitud: Es el grado de movilidad articular en que se ejecutan los movimientos.

Tiempo: Unidad rítmica que se utiliza en una melodía.

Jogging: Es principalmente un entrenamiento del sistema cardiovascular. Solamente se entrenan las piernas en lo que concierne al entrenamiento muscular, y no se ve nada en cuanto al estiramiento de los tendones y los músculos

Transición: Se considera un movimiento que permite pasar a otro movimiento con la mayor fluidez posible.

Figuras: Es el conjunto de pasos desplazados en forma continua y simétrica, una figura comienza y termina en el mismo lugar

Pasos básicos: Son movimientos que involucran gran cantidad de masa muscular permitiendo mantener un trabajo aeróbico al ser realizados en forma continua durante un cierto tiempo.

Frecuencia: es el número de veces que se repite un determinado ejercicios o entrenamiento.

Duración: Cantidad de tiempo que se debe realizar un ejercicio.

Intensidad: Grado de actividad o fuerza que se somete al cuerpo durante un determinado ejercicio.

Al finalizar la lectura de este vocabulario, describe, gráfica una rutina de ejercicios donde identifiques cada uno de estos elementos.

Este será un trabajo de refuerzo para quienes no alcanzaron los logros en la prueba diaria en la competencia argumentativa, para los otras será un trabajo adicional.